home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 52 / Amiga Format AFCD52 (Issue 136, May 2000).iso / -in_the_mag- / reader_requests / cheatcodes / z / zakmackracken.txt < prev    next >
Text File  |  2000-02-23  |  29KB  |  446 lines

  1.                   ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  2.                  =========================================
  3.  
  4.                                   Part 1
  5.                                  --------
  6.  
  7.                   STARTING OUT TIPS, AND GOING TO SEATTLE
  8.                  -----------------------------------------
  9.  
  10.   Once again, it's up to you to save the world from a terrible fate -- rampant
  11. stupidity! You, in this case, are Zak McKracken, ace reporter for the National
  12. Inquisitor, the kind of tabloid you see around 7-11 check-out counters.
  13. Eventually, you will gain allies in your quest, but for now I'm afraid that you
  14. are on your own!
  15.   First, a few basic hints. Whenever you enter a new room, click on the command
  16. "WHAT IS" and sweep over the objects in the room with your cursor. Anything
  17. that does not register cannot be manipulated by you. Now, just because it
  18. registers doesn't mean it's important, but nine times out of ten it's there for
  19. a reason. Second, I cannot overemphasize the importance of reading the articles
  20. in the newspaper that comes with the game. It is chock full of clues, and
  21. should be consulted regularly. Remember that there is a twisted logic at work
  22. here, and there is often more than one way of solving a problem. And save
  23. often, of course!
  24.   When the game starts, you have just awakened from a strange dream in which
  25. you saw a map. It occurs to you that you should make a copy of that map, so
  26. that's one of your first priorities.
  27.   You awake in your bedroom, so check that out first. There's a dresser, a
  28. desk, a lamp, a telephone, and an answering machine. OPEN the dresser, then
  29. PICK UP the phone bill. READ the phone bill. Then cross to the desk, and open
  30. it. PICK UP the kazoo. Next to the desk there's a piece of the wall that looks
  31. different from the rest. PICK UP the loose piece of wallpaper. Now, if you look
  32. under the desk, you will notice an object resting there. When you try to PICK
  33. UP your CashCard, however, you push it further under the desk. No problem. USE
  34. the phone bill with the CashCard and it's yours. READ the CashCard. Seems like
  35. a lot of money? It won't last. The only other thing in your bedroom of
  36. importance is the fishbowl, but you don't need that yet, so let's move into the
  37. living room. (If you want to, you can TURN ON your answering machine. It is not
  38. necessary to the solution, but otherwise you won't get messages from your
  39. mother. The phone works, by the way, but I never found any numbers to call.)
  40. WALK to the door and you'll be in the living room.
  41.  
  42.   When you try to TURN ON the TV, you can't. There are two reasons why: First,
  43. PICK UP the loose cushion. Aha! USE the plug with the power outlet on the wall.
  44. But you still can't TURN ON the TV. If you do a "WHAT IS" on the TV, you will
  45. notice an infrared sensor, so obviously you have to find the remote control. I
  46. don't know about you, but whenever I can't find my remote control, I always
  47. know where to look first. WALK to the couch and PICK UP the other cushion. Then
  48. PICK UP the remote control you find underneath, WALK TO the TV, and USE the
  49. remote control. Watch the TV to get more of an idea as to what's going on in
  50. the world.
  51.   You might as well TURN OFF the TV and WALK TO the kitchen. Under the sink
  52. you'll find a cabinet. OPEN the cabinet and PICK UP the box of crayons. USE the
  53. yellow crayon with the piece of wallpaper, and you'll have a map! Then OPEN the
  54. refrigerator and PICK UP the egg. PICK UP the small key by the side of your
  55. door, OPEN the door, and go out.
  56.   When you get to the street level, go left to the French bakery. PUSH the
  57. doorbell. When the man leaves, PUSH it again. Then, once again. PICK UP the
  58. stale bread and WALK TO the door to the right of your stairs. OPEN the door and
  59. go inside to TPC -- The Phone Company. Check out the representative and your
  60. surroundings. They will become important later. For now, GIVE the phone bill to
  61. the representative. Then PICK UP the application next to the counter (on the
  62. far left), and USE the yellow crayon with the application. You can then go back
  63. to your entryway, USE the small key with the mailbox, then USE the application
  64. with the mailbox. CLOSE the mailbox. It's time to take a trip to Seattle to
  65. cover a story about a two-headed squirrel!
  66.   Continue to your right to the corner, where you'll find a bus and a sleeping
  67. driver. USE the kazoo, which will wake him. WALK to the CashCard reader, and
  68. USE the CashCard in the reader. And it's off to the airport!
  69.  
  70.   Oh no, one of those obnoxious shaven-headed devotees of some far-out Eastern
  71. religion is trying to sell you a book! For once, give in. GIVE your CashCard to
  72. the devotee. He will give you a book on enlightenment. Since you already have
  73. your ticket, you can just WALK to the gate and the planes.
  74.   Now there are three things you need on the plane, and the stewardess will
  75. stop you from getting them, so you have to distract her for a sufficiently long
  76. period of time to allow you to do what you need to do. This section should
  77. delight the practical joker in all of us!
  78.   WALK to the back of the plane, OPEN the door, and go into the toilet. CLOSE
  79. the door. PICK UP the toilet paper, then USE the toilet paper with the sink.
  80. TURN ON the faucet and PUSH the call button. OPEN the door and walk forward to
  81. the front of the plane. (Ain't I a stinker?) On your way to the galley, PICK UP
  82. the seat cushion from the seat in front of yours. You will notice something
  83. fall out onto the floor when you do so. PICK UP the lighter. Then WALK to the
  84. microwave oven in the galley. OPEN the microwave, USE the egg with the
  85. microwave, CLOSE the microwave, and, finally, TURN ON the microwave. (This all
  86. must be accomplished before the stewardess finishes cleaning up the head, so
  87. you might want to save before you try it.) The resultant mess will gain the
  88. stewardess's undivided attention for a while. As she is cleaning up after you,
  89. OPEN all the overhead bins. In one, you will find an oxygen tank, which you can
  90. PICK UP. While you're waiting to land, you can READ the book and the oxygen
  91. tank for future reference.
  92.  
  93.   When you land in Seattle, WALK to the outside door and into the woods. PICK
  94. UP the tree branch overhead. GIVE the peanuts you received as a "meal" on the
  95. plane to the two-headed squirrel, then USE the tree branch on the loose dirt.
  96. (Alternately, you can USE the butter knife from your apartment on the squirrel
  97. but this will haunt you later in the game.) WALK to the cave entrance.
  98.   Who turned out the lights? Well, TURN ON the lighter and use its glow to
  99. check out the cave. Up and to your right is an abandoned bird's nest, and on
  100. the floor is a fire pit. You can't reach the bird's nest yourself, so USE the
  101. tree branch with the nest, USE the nest with the fire pit, then USE the branch
  102. with the nest in the firepit, and USE the lighter on everything. And Lucasfilm
  103. said "Let there be light!"
  104.   On the far right wall of the cave is a door with some strange markings (and
  105. they won't be the last!) READ the strange markings, then USE your yellow crayon
  106. on the markings. This one time, the game will complete the picture for you, and
  107. the door will open. Go inside.
  108.   There is a machine holding a blue crystal, which you saw in your dream at the
  109. beginning of the game. You need it, but it's locked in place. Fortunately, you
  110. notice an infrared sensor on the machine that looks just like the one you've
  111. got on your TV back home. Could it...nah! Well, might as well give it a shot.
  112. USE the remote control. Presto!
  113.  
  114.   Now, take the blue crystal. The lights will go out, but you should be able to
  115. find your way back to the cave with no problems. From there, return to the
  116. airport, and USE the reservation machine to buy a ticket back to San Francisco.
  117. It's time to get some help in your quest!
  118.  
  119.  
  120.  
  121.                                   Part 2
  122.                                  --------
  123.  
  124.                       ANNIE, MIAMI, NEPAL, AND ZAIRE
  125.                      --------------------------------
  126.  
  127.   You now have an artifact, and you need some advice. Remember the woman from
  128. the Society for Ancient Wisdom you saw on TV? Why not go see her?
  129.   When you get back to the San Francisco airport, WALK to the door on your
  130. right and you will find yourself back on the street corner by the bus. WALK up
  131. to the top of the screen and 14th Avenue. For the time being, walk by the
  132. pawnshop and continue to the second door. USE the blue crystal on the drop
  133. slot. Annie will open the door, invite you inside, and show you a picture of
  134. the machine you need to build in order to defeat the Aliens. Make a copy of
  135. this diagram for future reference.
  136.   About this time, you will also notice that you can use the command SWITCH.
  137. Try it out by switching to Annie and have her pick up the blotter on her desk,
  138. and pick up the CashCard underneath. You won't need Annie's direct help for a
  139. while, so switch back to Zak. You've got to get the other yellow crystal shard
  140. that complements the one that Annie gave you, and it won't be easy, believe me.
  141.   WALK out of Annie's office and go back left to the pawnshop. There you will
  142. BUY the following: the nose glasses, the hat, the tool box, the golf club, the
  143. guitar, and the wet suit. Go outside and to the right to the large bobby pin
  144. sign. OPEN the tool box, and USE the wire cutters on the sign. You have now
  145. gone from malicious mischief on the plane to vandalism and petty theft! About
  146. this time, you should have received a letter. Make your way back to your
  147. apartment entrance and USE the small key on the mailbox. PICK up the letter
  148. inside and read it. You are now a proud member of the King Fan Club. If the
  149. letter hasn't arrived yet, wander around a bit until it does.
  150.  
  151.   Go upstairs to your kitchen. USE the monkey wrench on the pipe below the
  152. sink, then TURN ON the switch behind the faucet. This will activate your
  153. garbage disposal. USE the stale French bread in the sink, and PICK UP the bread
  154. crumbs you've made. Be sure to TURN OFF the disposal and USE the wrench on the
  155. pipe again to fix things back to the way they were. (It might be fun at this
  156. point to PICK UP the butter knife and go into your bedroom. PICK UP the loose
  157. corner of carpet [lower right] and try to USE the butter knife in the loose
  158. floor boards. No go, huh? Well, try the monkey wrench. Now, USE the rope on the
  159. hole and you can climb down and check out the aliens' secret room!) Now go back
  160. to the airport, and buy a ticket for Miami.
  161.   Miami is closed but there's a panhandler there whom you should take pity on.
  162. GIVE him your cashcard, then GIVE him the book. He will read it, return it to
  163. you, and also give you a bottle of whiskey. From Miami, fly to either London or
  164. Cairo, and from there to Katmandu. (Whenever you leave the U.S.A., you will
  165. have to use the right exit code as found in the sheet that accompanies the
  166. game.) In Katmandu, go right to the fancy door and try to OPEN the door. GIVE
  167. the book to the guard, and he will allow you inside to meet the Swami. (First
  168. read the things on the bulletin board.) The Swami will tell you how to use the
  169. blue crystal to trade minds with any animal, a talent that will come in useful
  170. sooner or later! In fact, I'll bet you're dying to try it out right now, aren't
  171. you? Go ahead! BUT SAVE FIRST!
  172.  
  173.   USE the blue crystal on the Yak. Well, no one said it had to be exciting.
  174. About now, your use of the blue crystal will have triggered something in that
  175. secret room. Watch what the aliens do and pay particular attention to their
  176. method of disguise. Return to your own body, and wait around until the alien
  177. shows up. He will take you captive, bring you back to his headquarters, and
  178. brainwash you, taking your crystals. For now, however, merely restore the game
  179. to where you saved. Go to the left and check out the police station. There is a
  180. flagpole out in front which you need, but stealing a flag is probably
  181. considered treason in Nepal; so, you have to be fast or sneaky. Either way, you
  182. have already saved the game at this point, so give it a shot. PICK UP the flag
  183. pole, and WALK to the yak as fast as you can, then USE the CashCard in the yak.
  184. If your timing is right, you'll get away scot free.
  185.   The alternative route is to USE the lighter on the hay bale to the right of
  186. the temple. While everyone is busy putting out the fire, you can nonchalantly
  187. saunter over to the police station and pillage it. If your conscience starts to
  188. bother you, remember, it's for a very worthwhile cause.
  189.  
  190.   From the airport, buy a ticket, and fly to Kinshasa, Zaire. After going
  191. through several random jungle scenes, you will find yourself in a clearing. At
  192. the far left in the clearing is a hut with a sign out front. Go inside, and you
  193. will meet the Shaman who's in the picture with the Swami back in Nepal. GIVE
  194. him the golf club. Out of gratitude, he and two of his countrymen will show you
  195. a dance. TAKE NOTES! When the three men stop dancing and line up in a row,
  196. write down the order in which they bob their heads. (This differs from game to
  197. game.) The Shaman will tell you to return when you have the yellow crystal, so
  198. it's time to head out again. Wend your way back through the jungle to the
  199. airport, fly to Cairo, and from there back to Miami.
  200.   About now you should have severely depleted your CashCard. So before we head
  201. home, let's try to get you some more money. In Miami, buy a ticket to the
  202. Bermuda Triangle. Your plane will be caught by a mysterious beam, and you will
  203. end up on a spaceship. The pilot will enter a four-note combination on the
  204. coloured panels (this too varies from game to game), but when he invites you
  205. back aboard the plane, stay over on the far right by the doorway. Once the
  206. bright white glare disappears, push the button by the side of the door. You
  207. will be captured and taken before the King of the Aliens. Before he can decide
  208. what horrible fate worse than death should befall you, give the Fan Club Card
  209. (or the guitar) to the King. This will make you the King's good friend, and one
  210. of his minions will show you a different colour combination that will send you
  211. home. Don't use it yet. Instead, return to the King's chamber, and WALK to the
  212. right and READ the Lott-O-Dictor, which will give you tomorrow's winning
  213. number. Then go back to the colour panel, press the right combination of
  214. buttons, and stand on the platform to the left of the panel. You will be
  215. teleported straight home. Go back to the pawnshop and BUY a Lottery ticket. (At
  216. this point, you can also SELL your bent butter knife.) You can pick up your
  217. earnings after your trip to Latin America.
  218.  
  219.  
  220.  
  221.                                   Part 3
  222.                                  --------
  223.  
  224.                           PERU, MEXICO, AND MARS
  225.                          ------------------------
  226.  
  227.   At SFO, buy a ticket for Lima, Peru. When you reach Lima, you will have to
  228. wander through a few jungle screens until you reach a scenic overlook. If you
  229. continue right past the ancient bird feeder, you'll see a huge carving. Now, if
  230. only you had wings....
  231.   Go back to the bird feeder, and USE the bread crumbs on the feeder. This will
  232. attract a sparrow. Save the game! USE the blue crystal on the sparrow. Use of
  233. the blue crystal will alert the aliens to your location, and you want to avoid
  234. capture. Now, depending on your game system, you will have to press a certain
  235. key or button (on the Amiga, for example, you click the right mouse button) to
  236. avoid watching the "cut" scene of the Alien putting on his disguise. Activate
  237. this feature as soon as the scene begins. This will give you enough time to do
  238. what you need to do.
  239.   In the bird's body, FLY to the giant carving and to its right eye. You will
  240. see a candelabra and a platform. You can't do anything here right now, so fly
  241. out and go to the left eye. PICK UP the scroll on the floor, and FLY back out
  242. of the eye, across the valley, and back to Zak. GIVE the scroll to Zak, then
  243. return to Zak's body. As quickly as possible, get back into the jungle. You
  244. must accomplish this before the Alien arrives.
  245.  
  246.   Return to the airport and fly to Mexico City. You'll have to go through yet
  247. another jungle until you reach the Aztec pyramid. Pick any of the three
  248. entrances and go inside. Now you're in a real maze, which you can map if you
  249. want to, but it can be solved fairly easily by trial and error. In each room
  250. there is at least one torch, which you will have to locate (with a "WHAT IS")
  251. and then USE with the lighter. There are three types of corridors in the
  252. pyramid: long ones with green faces on the walls, medium ones with blue faces,
  253. and short ones with no faces. You will enter a long corridor; try each exit
  254. from it until you locate a medium corridor; from there, try to find which of
  255. the several doors leads to a short corridor. One of the short corridor rooms
  256. has a door which leads into a room with a statue holding a shard of yellow
  257. crystal, and on the base of the statue are some strange yellow markings.
  258. Unfortunately, here you must draw the correct figure yourself, and you don't
  259. know what it is. I would recommend that you save the game at this point, and
  260. prepare to meet the rest of our intrepid crew.
  261.   SWITCH to either Melissa or Leslie, who are standing by their converted VW
  262. Microbus in the Martian desert, just waiting for something to do. Have the
  263. co-ed you switched to OPEN the van door and go inside. OPEN the glove
  264. compartment. PICK UP the boom box, the CashCards, the fuse, and the digital
  265. audio tape from the radio. USE the oxygen valve if you like. Leave the van, and
  266. make sure each girl has the correct CashCard. WALK to the left, past the alien
  267. hostel, and to the black monolith. USE the CashCard in the slot, and then do it
  268. again so you get two tokens. Now switch to the other girl, and have her do the
  269. same, so that each co-ed has two tokens.
  270.  
  271.   Bring them both inside the hostel. USE the token on the metal plate to the
  272. right of the airlock door, and PICK UP the burnt-out fuse. Then, USE the fuse
  273. from your van in the air lock fuse box, and PUSH the button, closing the door.
  274. Next, PUSH the button by the door on the right wall, and send Leslie into the
  275. dormitory. (Melissa is a little too squeamish.) Check out the locker by the
  276. door and PICK UP the little strip of yellow vinyl tape. OPEN the right side of
  277. the cabinet, and PICK UP the flashlight. Move to the right and PICK UP the
  278. covers, revealing a dead alien shaped like a broom. Finally, PICK UP the ladder
  279. in the far right corner, and leave.
  280.   WALK both the girls to the right (past the van) to the Giant Face and a door
  281. that has three buttons on it. Set up the ladder under the highest button, and
  282. send one co-ed up the ladder, while parking the other by the lowest. Now press
  283. the buttons in the order indicated by the dancing natives in Zaire. This will
  284. open the door. Take both girls inside.
  285.   Inside you will find two huge statues and three massive doors. On one of the
  286. statues will be strange yellow markings. READ the markings and copy the symbol
  287. down (they change from game to game). This is the symbol Zak needs to draw on
  288. the Mexican statue's base to get the yellow crystal shard. But first there are
  289. some other matters to take care of in the Great Chamber. Your oxygen will not
  290. last forever, and it might be nice to see the girls' faces. Let's find the air
  291. conditioning unit.
  292.  
  293.   WALK to the massive door on the left. USE the ladder by the pedestal, and
  294. WALK to the crystal globe. Have the other girl USE the vinyl tape with the
  295. digital audio tape (DAT), allowing you to record over it. USE the DAT in the
  296. boom box, TURN ON the boom box, and set it to Record. SWITCH to the girl on the
  297. ladder and PICK UP the globe. There will be an annoying whine and the door will
  298. open. Send LESLIE with the flashlight into the chamber.
  299.   You find yourself in a maze of coloured doors. You can map this maze if you
  300. like, but the quick and dirty way is to go through the purple door, then the
  301. blue door, then the purple. You should find yourself in a room with a machine.
  302. READ the gauges on the machine, then PUSH both switches. Once both gauges move
  303. into the green, you will be able to remove your helmets inside the whole Great
  304. Chamber.
  305.   Exit the machine room and go through the blue door. From there, take the
  306. purple door, another purple door, and finally the door with the red edges on
  307. your far right. There you will find a room with a familiar map, a
  308. representation of the Sphinx, and more strange markings which you should copy
  309. down. To find your way to the exit, go out and take the yellow door, then the
  310. blue door, the red door on the far left, the red door on the far right, the red
  311. door on the far right, and the red doorway on the far left.
  312.  
  313.   Next move to the middle of the three massive doors. The crystal globe here is
  314. broken, so you have to USE the boom box in Play mode, which will produce the
  315. sound you need to open the door. This is not a maze, thankfully. All you need
  316. to do is go through the doorway over on the right Inside you will see a close
  317. relative of the statue in Mexico, holding an ankh. PICK UP the ankh.
  318.   Finally, you can open the massive door on the far right by either method, and
  319. once you enter and go through the door in that chamber, you will find a force
  320. field, which you turn off when you USE the ankh in the panel. PUSH the button
  321. on the strange machine and you will see what I assume is a hologram of the
  322. ancient aliens who prepared all this for you. PICK UP the smaller key on the
  323. wall (the larger one will crumble into dust). At this point, it's time to leave
  324. Mars, and go back to Zak.
  325.   Save the game here, just in case you make a mistake. USE the yellow crayon on
  326. the strange markings. By placing the cursor on the screen where you want to
  327. draw a line, you can recreate the drawing the co-eds found on the huge statue.
  328. When it's done, click on FINISHED DRAWING. The statue will release the crystal
  329. shard and you can take it. Find your way out of the pyramid, return to the
  330. airport, and from there to San Francisco. It's time to pick up Annie and finish
  331. this game!
  332.  
  333.  
  334.  
  335.                                   Part 4
  336.                                  --------
  337.  
  338.           LONDON, ZAIRE (AGAIN), CAIRO, MARS (AGAIN), AND ENDGAME
  339.          ---------------------------------------------------------
  340.  
  341.   Once back in San Francisco, go home and get your fish, Sushi, and his
  342. transparent domicile. USE the fishbowl with the sink to give Sushi a temporary
  343. home, and then leave. On your way to Annie's office, be sure to visit the pawn
  344. shop and pick up your lottery winnings. Would that real life were as full of
  345. such sure things!
  346.   GIVE the scroll to Annie (who is the only one who can read it). Then both of
  347. you should walk down to catch the bus (remember only Zak can wake the driver),
  348. and you both should go to the airport and buy tickets for London. Zak should
  349. GIVE the bottle of whiskey to Annie, who should, in turn, GIVE it to the sentry
  350. by the electric gate outside of Stonehenge. He will get drunk and pass out,
  351. enabling Annie to TURN OFF the switch that controls the electrified fence. Zak
  352. can USE the wire cutters on the fence, and both can WALK to Stonehenge. Zak
  353. should USE the yellow crystal shards on the altar, then USE the flag pole on
  354. the little notch on the left. SWITCH to Annie, who can READ the scroll again
  355. and produce the desired effect. Have ZAK pick up the yellow crystal (now fused
  356. whole), and send both back to the airport.
  357.   Both Zak and Annie should fly to Cairo, but send Zak on from there to Zaire,
  358. and have him visit the Shaman once again. The Shaman will explain to Zak how to
  359. use the yellow crystal for teleportation purposes. Zak should then rejoin Annie
  360. in Cairo.
  361.  
  362.   On one of the two legs of the Sphinx will be some more of those ubiquitous
  363. yellow markings. Zak must recreate the drawing seen in the chamber on Mars
  364. below the depiction of the Sphinx, which will open a secret door. Both Annie
  365. and Zak must go inside. Yep, it's another maze, but (a) it's lighted, and (b)
  366. there's an easy solution. Always go through the doorway with a picture of the
  367. sun over it (or in one case, the doorway is at the end of a corridor, and the
  368. sun is above and to the right). Eventually you will find a door with what looks
  369. like a pair of horns above it. Inside you will find some hieroglyphics which
  370. only Annie can read. They will instruct her to push the left button, then the
  371. right button, and the centre button. (One of the hieroglyphics looks
  372. suspiciously like an Imperial fighter from Star Wars, by the way.) Once the
  373. panel opens, Zak should USE his yellow crayon on his wallpaper map, and you
  374. should write down the last set of strange markings (whew) by the depiction of
  375. the Great Face.
  376.   Retrace your steps out of the Sphinx. At this point, Zak should go to the big
  377. pyramid across the street, and enter the tiny little door on the left side.
  378. With lighter in hand, he will be able to find the doorway to the right, find
  379. the torch on the way inside that room, and light it. Bring Annie to join him in
  380. the room with the sarcophagus, then send Zak only back to the airport, and fly
  381. him to Miami.
  382.  
  383.   In Miami, buy another ticket to the Bermuda Triangle, and before the beam can
  384. get you, USE the parachute. The cushion you stole from the first airplane will
  385. keep you afloat. USE the kazoo, which will summon a dolphin. Save the game
  386. here, and USE the blue crystal on the dolphin. As the dolphin, SWIM underwater
  387. and to the lower right to a clump of seaweed. PICK UP the seaweed, then PICK UP
  388. the glowing object behind it. Return to the surface, GIVE the glowing object to
  389. Zak, and return Zak to his own body. Immediately, USE the yellow crystal. The
  390. maps you have drawn will appear, and you can use the cursor to pick where on
  391. the map you want to go. Click on the yellow dot in South America, and you will
  392. be teleported to the room in the huge carving's right eye where the candelabra
  393. was. PICK UP the candelabra and get ready to teleport to the secret chamber
  394. inside the Martian pyramid. USE the yellow crystal and click on the pyramid.
  395.   Oops. Nothing happened.
  396.  
  397.   Well, you have to get to Mars anyway, so USE the yellow crystal again and
  398. click on the Great Face. You will be teleported into a chamber with three doors
  399. and, yes: more strange yellow markings! USE your yellow crayon to recreate the
  400. figure you saw in the map room inside the Sphinx, and all three doors will
  401. open. Go through the centre door, and you find yourself in the maze of coloured
  402. doors. TURN ON your lighter, go through the green door on the far left, and the
  403. yellow door on the far left of the second room; go all the way to the left, and
  404. you'll be in the Great Chamber. Zak can meet up with Melissa and Leslie at long
  405. last.
  406.   No time for chitchat, though. Have Leslie put her helmet back on and WALK to
  407. the big pile of sand in front on the hostel. USE the broom alien on the sand,
  408. to reveal solar panels, then send her over to stand by the tram. Next, PUT ON
  409. Melissa's helmet, and send her over to the the tram. Finally, you have to send
  410. Zak outside, but he needs a spacesuit. PUT ON the wet suit, the oxygen tank and
  411. the fishbowl, then USE the duct tape on the fishbowl. Perfect! Send Zak to the
  412. shuttlebug where he can use the oxygen valve to freshen his tank and bring it
  413. up the full 15 minutes; then, send him to the monolith, and have him USE his
  414. CashCard in the slot. He needs only one token. Zak should then join the others
  415. by the tram. Save the game here!
  416.  
  417.   Have each of the three USE the token in the tram. All three must get on board
  418. before it leaves, or you can't finish the game. The tram will go to the Martian
  419. pyramid, and let everyone off. Send Leslie to the pyramid, and USE the broom
  420. alien on the sand pile. Send Zak there, and USE the bobby pin sign. Then give
  421. Zak the flashlight, and have him enter the pyramid. It is a duplicate of the
  422. Egyptian pyramid, except for the sarcophagus.
  423.   This one can be manipulated. Bring both co-eds into the chamber, and have one
  424. PUSH the sarcophagus's feet. This will open a secret door to the left of the
  425. sarcophagus. Send the second girl up the stairs, have her stand by the button,
  426. and send Zak up there. (You may have to move the girl away from the
  427. sarcophagus's feet to close the hole in the door.) PUSH the button, quickly
  428. SWITCH to Zak, and PICK UP the white crystal. Zak should USE the yellow crystal
  429. to teleport to the dot on the map near Cairo.
  430.  
  431.   (While not necessary, it is fun to send Melissa and Leslie back on the tram,
  432. have them pick up their fuse in the hostel fuse box, replace it in the van, and
  433. then USE the controls to head home.)
  434.   Zak is now in a secret room with a big base, two switches and a lever. First,
  435. PULL the lever, which opens a secret set of stairs. SWITCH to Annie, who has
  436. been waiting patiently below, and have her come up the stairs. PULL the lever
  437. again to close the panel in the floor. Have Zak USE the glowing object on the
  438. base, USE the candelabra on the glowing object, and USE each of the three
  439. crystals in their proper position as shown in your dream and the diagram in
  440. Annie's office. (Oh no, you forgot what order to put them in? You dunderhead,
  441. now you'll have to start from the beginning! Just kidding.... Actually, the
  442. program automatically puts each in the right position.) When the machine is
  443. finished, have Zak and Annie each pull a switch in turn. Then sit back and
  444. enjoy your victory and the amusing epilogue. It's Miller time!
  445. _______________________________________________________________________________
  446.